WW12 阿不就好好用

日期:20180524

課程內容:

  • 先回到WW09的課程內容
  • 人、機器、介面
  • 本周作業

人、機器、介面

原本的學習路徑:

認知心理學->人因工學->使用者介面設計->人機介面設計->易用性評估

回頭來看:

人機介面易用性原則

1.從真實世界得到啟發

  • 了解使用者的真實世界
  • 了解文化差異
  • 延伸思考:VR是需要從真實世界得到啟發?還是直接在虛擬世界創造新的適應性?

2.一致性

  • 介面上的一致性,是為了增加人的學習效率
  • 一致性隱含了可預期性,通常我們覺得"可以聽得懂"是因為你可以預測出事態發展。
  • 延伸思考:當使用者對介面疲乏時怎麼辦?

3.狀態可視化

  • 使用者越能預期系統動作,就越快進入沉浸狀態。
  • 使用者輸入後,系統對應某個輸出,好讓使用者知道目前的狀態
  • 延伸思考:轉圈圈是不是一個可預期的系統狀態?進度條呢?

4.控制程度:

  • 執行、暫停、回復、放棄
  • 延伸思考:使用者為什麼要暫停?為什麼要放棄?

5.錯誤一定存在

  • 減少使用者認知錯誤
  • 減少使用者操作順序的錯誤、引導使用者改正錯誤
  • 提供錯誤訊息
  • 延伸思考:

6.減少記憶負擔

  • 怎樣測試記憶負擔?
  • 延伸思考:操作複雜是一種門檻還是一種阻礙

7.系統的彈性與效率

  • 長期來看,使用者會預期系統狀態,這時的行為會不會改變?
  • 長期來看,使用者會了解系統架構,是否開放更多控制?
  • 延伸思考:精簡模式和專家模式要怎麼平衡?

8.少即是多

回到問題根本,使用者要透過系統解決問題,過程需要產生決策,決策需要資訊。那資訊是越多越好還是越少越好?

本周作業:

[線上作業繳交期限]:5/30 00:00 各組作業由議題主導者蒐習後,用zip檔型式上傳。

(純卡牌遊戲)渡鴨堡壘:一款可以變換玩法的卡牌

  • 易用性測試結果

(網頁服務)人生勝利組:理財的同時也要放眼世界

  • Prototype
  • 易用性測試計畫
  • 易用性量表測試結果
  • 易用性測試結果

(圖文不符懶人包)湯湯魯拉拉:朝鮮半島會保持原樣,還是會統一呢?那統一之後的元首又是誰呢?

  • 第二版內容推廣
  • 問卷整理:從問卷中看問題
  • 懶人包<---四格漫畫太慢了,資訊量也不足。

(議題推廣)白海豚:系列影片。

  • 易用性測試計畫
  • 易用性量表以及調查結果(十五人)
  • 第二版內容

(手機遊戲)HelloWorld:有關貓的遊戲

  • 第一版遊戲內容
  • 易用性測試計畫
  • 易用性量表與調查結果

(議題推廣)江將薑僵:書籍

  • 易用性測試與評估(第一冊)
  • 易用性量表與調查結果(第一冊)

(App)地底的寶藏:告知現在路段的狀況

  • 第二版prototype方案

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